ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК ОСВІТНЯ ТЕХНОЛОГІЯ ПРОФЕСІЙНОЇ ПІДГОТОВКИ ФАХІВЦІВ

Автор(и)

  • Наталія Павлова Рівненський державний гуманітарний університет, м. Рівне, Україна, Україна https://orcid.org/0000-0002-7817-6781
  • Тетяна Шроль Рівненський державний гуманітарний університет, м. Рівне, Україна, Україна https://orcid.org/0000-0002-8694-631X
  • Наталія Полюхович Рівненський державний гуманітарний університет, м. Рівне, Україна, Україна https://orcid.org/0000-0001-9312-8908

DOI:

https://doi.org/10.31392/iscs.2024.24.146

Ключові слова:

ігрові технології, професійна підготовка, освітній процес, мотивація, комп'ютерна гра, LMS Moodle

Анотація

Розглянуто гейміфікацію як об’єкт вивчення і як технологію навчання, що передбачає використання в освітньому процесі елементів гри для підсилення мотиваційно-ціннісної і практико-орієнтованої навчально-пізнавальної діяльності здобувачів освіти. Виокремлено спонукальну, комунікативну, розвивальну, діагностичну, емоційну, корекційну функції гейміфікації, спираючись на особливості професійної підготовки фахівців у закладах вищої освіти. Визначено дидактичні умови, за дотриманням яких освітній процес набуває характеристик навчально-ігрового середовища. Актуальність такого навчання зумовлена тим, що ігрові елементи, урізноманітнюючи процес здобуття знань, спонукають студентів бути мотивованими до виконання навчально-пізнавальної діяльності. Описано структуру і зміст навчальної дисципліни «Гейміфікація в освіті» та розроблено відповідний дистанційний курс на платформі Moodle у такий спосіб, щоб гейміфікація була об'єктом вивчення і засобом навчання. Акцентовано увагу на організації практичних і лабораторних занять, на яких студенти працювали з Kahoot, Canva, LearningApps, Wordwall, Scratch, Minecraft та іншими програмними середовищами. Розроблено схему організації і реалізації освітнього процесу із використанням засобів платформи Moodle. Експериментально підтверджено ефективність застосування гейміфікації у процесі професійної підготовки фахівців через апробацію дистанційного курсу. Встановлено пряму залежність між мотивацією студентів до навчання із використанням ігрових технологій та  результатами їх вивчення і готовністю до застосування у подальшому навчанні і професійній діяльності. З цією метою представлено результати педагогічного експерименту, в якому взяли участь 124 студенти Рівненського державного гуманітарного університету.

Посилання

. Andrushchenko T.I., Andrushchenko T.V., Vashchenko K.O. 2023. Filosofiia kultury yak systemna paradyhma suchasnoi osvity. Mizhdystsyplinarni doslidzhennia skladnykh system. №22, S. 77-86. doi.org/10.31392/iscs.2023.22.077.

. Volkova N.P. 2018. Interaktyvni tekhnolohii navchannia u vyshchii shkoli: navchalno-metodychnyi posibnyk. Dnipro: Universytet imeni Alfreda Nobelia. 360 s.

. Hnedina K., Nahornyi P. 2022. Teoretyko-praktychni zasady heimifikatsii v osviti. Information Technologies in Education: zb. nauk. prats / holov. red. O.V. Spivakovskyi. Kherson: KhDU, Vyp. 3 (52). S. 7-19. DOI: 10.14308/ite000762.

. Zakharova O.V., Hruzd A.V. 2017. Pidvyshchennia yakosti posluh vyshchoi osvity za dopomohoiu heimifikatsii. Naukovi pratsi Kirovohradskoho natsionalnoho tekhnichnoho universytetu. Ekonomichni nauky. 2017. Vyp. 32. S. 113-122.

. Pereiaslavska S., Smahina O. 2019. Heimifikatsiia yak suchasnyi napriam vitchyznianoi osvity. Vidkryte osvitnie e-seredovyshche suchasnoho universytetu. Spetsvypusk. S. 250-260.

. Petrenko S.V. 2018. Gamification yak innovatsiina osvitnia tekhnolohiia. Innovatyka u vykhovanni. Vyp. 7(2). S. 177-185

. Potapova N.V. 2019. Osoblyvosti zabezpechennia heimizatsii v osvitnomu protsesi zakladiv vyshchoi pedahohichnoi osvity. Naukovyi chasopys NPU imeni M. P. Drahomanova. Seriia 5. Pedahohichni nauky: realii ta perspektyvy Vyp. 70. S. 210–213. DOI: 10.31392/2311-5491/2019-70.50.

. Sahan O.V. 2022. Heimifikatsiia yak suchasnyi osvitnii trend. Pedahohichni nauky: zb. nauk. prats. № 100. Sektsiia 1. Teoriia i praktyka navchannia. S. 12-18. DOI: 10.32999/ksu2413-1865/2022-100-2.

. Alenezi A. 2023. Teacher perspectives on ai-driven gamification: impact on student motivation, engagement, and learning outcomes: ITLT, vol. 97, no. 5, pp. 138–148, Oct.

. Armando Toda, Seiji Isotan, Pedro Henrique Dias Valle. 2018. The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education. DOI: 10.1007/978-3-319-97934-2_9.

. Fung K., Smith S., Gandolfi, E. 2022. Minecraft Education Edition in foreign language education: Pre-service teachers’ reasons for acceptance and integration. Journal of Language Teaching. 2(10), 17-28.DOI: 10.54475/jlt.2022.013.

. Marcial D.E., Dy J.M. and Montemayor J.O. 2022. Gamifying «whole-person education»: the development of a mobile application with augmented reality: ITLT, vol. 91, №5, pp. 130–144.

. Petrovych O., Zavalniuk I., Bohatko V., Poliarush N., & Petrovych S. 2023. Motivational Readiness of Future Teachers-Philologists to Use the Gamification with Elements of Augmented Reality in Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 18(03), pp. 4–21.

. Quecano V.L.I. 2022. Gamification Strategies at the Service of Knowledge Management: Gestión del conocimiento y gamificación organizacional. HUMAN REVIEW. International Humanities Review / Revista Internacional De Humanidades, 13(6), 1–12. DOI: 10.37467/revhuman.v11.4093.

. Sailer M, Homner L. 2020. The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review, Vol. 32, pp. 77-112 DOI: 10.1007/s10648-019-09498-w.

. Serrano García, M.J. 2022. El campus virtual y la gamificación del proceso enseñanza/aprendizaje: Una referencia especial a las asignaturas jurídicas que se articulan fuera del Grado en Derecho. HUMAN REVIEW. International Humanities Review / Revista Internacional De Humanidades, 12(1), 1–15. DOI: 10.37467/revhuman.v11.3920.

. Shrol T., Poliukhovych N. 2021. Features of formation of motivation for online learning of students of pedagogical specialties. ScienceRise: Pedagogical Education. №4(43), С. 4–11. DOI: 10.15587/2519-4984.2021.237825.

. Voštinár P., Dobrota R. 2022. Minecraft as a Tool for Teaching Online Programming. 45th Jubilee International Convention on Information. Communication and Electronic Technology (MIPRO). Opatija. Croatia, pp. 648-653. DOI:10.23919/MIPRO55190.2022.9803384.

. Werbach K. 2012. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. URL: https://www.semanticscholar.org/paper/For-the-Win%3A-How-Game-Thinking-Can-Revolutionize-WerbachHunter/d470fd77ccadfb0d6c082eef06fbeb9078a351f5.

##submission.downloads##

Опубліковано

2024-12-29

Номер

Розділ

Освiтнi технологiї