ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК ОСВІТНЯ ТЕХНОЛОГІЯ ПРОФЕСІЙНОЇ ПІДГОТОВКИ ФАХІВЦІВ
DOI:
https://doi.org/10.31392/iscs.2024.24.146Ключові слова:
ігрові технології, професійна підготовка, освітній процес, мотивація, комп'ютерна гра, LMS MoodleАнотація
Розглянуто гейміфікацію як об’єкт вивчення і як технологію навчання, що передбачає використання в освітньому процесі елементів гри для підсилення мотиваційно-ціннісної і практико-орієнтованої навчально-пізнавальної діяльності здобувачів освіти. Виокремлено спонукальну, комунікативну, розвивальну, діагностичну, емоційну, корекційну функції гейміфікації, спираючись на особливості професійної підготовки фахівців у закладах вищої освіти. Визначено дидактичні умови, за дотриманням яких освітній процес набуває характеристик навчально-ігрового середовища. Актуальність такого навчання зумовлена тим, що ігрові елементи, урізноманітнюючи процес здобуття знань, спонукають студентів бути мотивованими до виконання навчально-пізнавальної діяльності. Описано структуру і зміст навчальної дисципліни «Гейміфікація в освіті» та розроблено відповідний дистанційний курс на платформі Moodle у такий спосіб, щоб гейміфікація була об'єктом вивчення і засобом навчання. Акцентовано увагу на організації практичних і лабораторних занять, на яких студенти працювали з Kahoot, Canva, LearningApps, Wordwall, Scratch, Minecraft та іншими програмними середовищами. Розроблено схему організації і реалізації освітнього процесу із використанням засобів платформи Moodle. Експериментально підтверджено ефективність застосування гейміфікації у процесі професійної підготовки фахівців через апробацію дистанційного курсу. Встановлено пряму залежність між мотивацією студентів до навчання із використанням ігрових технологій та результатами їх вивчення і готовністю до застосування у подальшому навчанні і професійній діяльності. З цією метою представлено результати педагогічного експерименту, в якому взяли участь 124 студенти Рівненського державного гуманітарного університету.
Посилання
. Andrushchenko T.I., Andrushchenko T.V., Vashchenko K.O. 2023. Filosofiia kultury yak systemna paradyhma suchasnoi osvity. Mizhdystsyplinarni doslidzhennia skladnykh system. №22, S. 77-86. doi.org/10.31392/iscs.2023.22.077.
. Volkova N.P. 2018. Interaktyvni tekhnolohii navchannia u vyshchii shkoli: navchalno-metodychnyi posibnyk. Dnipro: Universytet imeni Alfreda Nobelia. 360 s.
. Hnedina K., Nahornyi P. 2022. Teoretyko-praktychni zasady heimifikatsii v osviti. Information Technologies in Education: zb. nauk. prats / holov. red. O.V. Spivakovskyi. Kherson: KhDU, Vyp. 3 (52). S. 7-19. DOI: 10.14308/ite000762.
. Zakharova O.V., Hruzd A.V. 2017. Pidvyshchennia yakosti posluh vyshchoi osvity za dopomohoiu heimifikatsii. Naukovi pratsi Kirovohradskoho natsionalnoho tekhnichnoho universytetu. Ekonomichni nauky. 2017. Vyp. 32. S. 113-122.
. Pereiaslavska S., Smahina O. 2019. Heimifikatsiia yak suchasnyi napriam vitchyznianoi osvity. Vidkryte osvitnie e-seredovyshche suchasnoho universytetu. Spetsvypusk. S. 250-260.
. Petrenko S.V. 2018. Gamification yak innovatsiina osvitnia tekhnolohiia. Innovatyka u vykhovanni. Vyp. 7(2). S. 177-185
. Potapova N.V. 2019. Osoblyvosti zabezpechennia heimizatsii v osvitnomu protsesi zakladiv vyshchoi pedahohichnoi osvity. Naukovyi chasopys NPU imeni M. P. Drahomanova. Seriia 5. Pedahohichni nauky: realii ta perspektyvy Vyp. 70. S. 210–213. DOI: 10.31392/2311-5491/2019-70.50.
. Sahan O.V. 2022. Heimifikatsiia yak suchasnyi osvitnii trend. Pedahohichni nauky: zb. nauk. prats. № 100. Sektsiia 1. Teoriia i praktyka navchannia. S. 12-18. DOI: 10.32999/ksu2413-1865/2022-100-2.
. Alenezi A. 2023. Teacher perspectives on ai-driven gamification: impact on student motivation, engagement, and learning outcomes: ITLT, vol. 97, no. 5, pp. 138–148, Oct.
. Armando Toda, Seiji Isotan, Pedro Henrique Dias Valle. 2018. The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education. DOI: 10.1007/978-3-319-97934-2_9.
. Fung K., Smith S., Gandolfi, E. 2022. Minecraft Education Edition in foreign language education: Pre-service teachers’ reasons for acceptance and integration. Journal of Language Teaching. 2(10), 17-28.DOI: 10.54475/jlt.2022.013.
. Marcial D.E., Dy J.M. and Montemayor J.O. 2022. Gamifying «whole-person education»: the development of a mobile application with augmented reality: ITLT, vol. 91, №5, pp. 130–144.
. Petrovych O., Zavalniuk I., Bohatko V., Poliarush N., & Petrovych S. 2023. Motivational Readiness of Future Teachers-Philologists to Use the Gamification with Elements of Augmented Reality in Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 18(03), pp. 4–21.
. Quecano V.L.I. 2022. Gamification Strategies at the Service of Knowledge Management: Gestión del conocimiento y gamificación organizacional. HUMAN REVIEW. International Humanities Review / Revista Internacional De Humanidades, 13(6), 1–12. DOI: 10.37467/revhuman.v11.4093.
. Sailer M, Homner L. 2020. The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review, Vol. 32, pp. 77-112 DOI: 10.1007/s10648-019-09498-w.
. Serrano García, M.J. 2022. El campus virtual y la gamificación del proceso enseñanza/aprendizaje: Una referencia especial a las asignaturas jurídicas que se articulan fuera del Grado en Derecho. HUMAN REVIEW. International Humanities Review / Revista Internacional De Humanidades, 12(1), 1–15. DOI: 10.37467/revhuman.v11.3920.
. Shrol T., Poliukhovych N. 2021. Features of formation of motivation for online learning of students of pedagogical specialties. ScienceRise: Pedagogical Education. №4(43), С. 4–11. DOI: 10.15587/2519-4984.2021.237825.
. Voštinár P., Dobrota R. 2022. Minecraft as a Tool for Teaching Online Programming. 45th Jubilee International Convention on Information. Communication and Electronic Technology (MIPRO). Opatija. Croatia, pp. 648-653. DOI:10.23919/MIPRO55190.2022.9803384.
. Werbach K. 2012. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. URL: https://www.semanticscholar.org/paper/For-the-Win%3A-How-Game-Thinking-Can-Revolutionize-WerbachHunter/d470fd77ccadfb0d6c082eef06fbeb9078a351f5.
##submission.downloads##
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія
Автори, які публікуються у цьому журналі, погоджуються з наступними умовами:- Автори залишають за собою право на авторство своєї роботи та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons Attribution License, котра дозволяє іншим особам вільно розповсюджувати опубліковану роботу з обов'язковим посиланням на авторів оригінальної роботи та першу публікацію роботи у цьому журналі.
- Автори мають право укладати самостійні додаткові угоди щодо неексклюзивного розповсюдження роботи у тому вигляді, в якому вона була опублікована цим журналом (наприклад, розміщувати роботу в електронному сховищі установи або публікувати у складі монографії), за умови збереження посилання на першу публікацію роботи у цьому журналі.
- Політика журналу дозволяє і заохочує розміщення авторами в мережі Інтернет (наприклад, у сховищах установ або на особистих веб-сайтах) рукопису роботи, як до подання цього рукопису до редакції, так і під час його редакційного опрацювання, оскільки це сприяє виникненню продуктивної наукової дискусії та позитивно позначається на оперативності та динаміці цитування опублікованої роботи (див. The Effect of Open Access).